Diseño de Los Sims

Durante los cuatro años de vida de Los Sims 1 sus fans han reclamado diferentes caracteríslogoticas que han sido incorporadas a Los Sims 2. La principal carácterística de este videojuego es que los jugadores tienen la capacidad de aportar sus propias creaciones al juego. Los Sims 2 ha sido diseñado con un objetivo claro, permitir que nuevos contenidos creados por los usuarios sean añadidos fácilmente.

Entre las nuevas herramientas de las que dispone el videojueo para diseñar a tu propio sim existe una llamada “Create-A-Sim” (CAS). Esta herramienta permite hacer caras únicas y detalladas con una gran variedad de características faciales, estilos de pelo, ropa o accesorios; todo para hacer que tu Sim sea único.

El diseño de Los Sims 2 permite al jugador controlar a su sim durante toda su vida. Cualquier acción tendrá un efecto relevante en la vida de un sim. Los Sims se llenan de vida de tal forma que también entra en juego la genética. El diseño de Los Sims incluye ADN que pasa de generación en generación lo que dota al juego de más vitalidad y a su vez hace que vivas una experiencia realsimsista y profunda. Las características físicas pasarán a los descendientes de tu sim. Los Sims se parecen y se comportan como sus antecesores, así como pasa en la vida real. Además la apariencia de los Sims cambia a lo largo del tiempo. Además de envejecer la actitud que tenga el sim influirá en su físico, así un sim que pase demasiado tiempo en el sofá desarrollará una amplia barriga mientras que si realiza deporte su torso desarrollará unos abdominales duros.

Del videojuego destaca especialmente que está diseñado en 3D algo totalmente nuevo respecto a su antecesor. Este efecto hace que la vida de tu sim sea parecido a la vida real, podrás obtener un nivel de detalle nunca conseguido.

Will Wright, Jefe de Diseño del Juego en el estudio de Maxis en EA dijo, “Los Sims, en sí mismos, siempre han sido la parte más interesante de la experiencia de juego para mi. Proporcionándoles ADN se vuelven más reales aún, y la conexión entre el jugador y sus Sims aumenta.»

Los lugares de residencia de Los Sims, en Los Sims 2, también se han perfeccionado frente a Los Sims 1. Sus casas pueden ahora tener más de dos pisos. Sus hogares están hechos al detalle gracias al nuevo grado de diseño. Además podrás disponer de mobiliario, alumbrado y objetos nuevos.

portada

Fuente:

http://irresistiblessims.iespana.es/lossims2.php

http://www.vandal.net/cgi-bin/vernoticia.pl?n=14531&p=13

Imágenes:

http://www.flickr.com/creativecommons/

4 1200900004+00:0005bLun, 11 May 2009 19:04:37 +0000+00:00, 2008 at 11:30 pm Deja un comentario

Videojuegos e Infancia

En este post voy a analizar la influencia de los videojuegos en la infancia según los artículos publicados en la edición digital del periódico «El Mundo». Al final del post se incluye una conclusión del propio análisis

La edición digital del periódico “El Mundo” recoge dos artículos en 2007 en los que se habla de la influencia de los videojuegos en la infancia. Ambos artículos se encuentran en la sección de tecnología que el periódico tiene en su edición digital.

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El primer artículo, escrito el 4 de julio de 2007, es un análisis de un estudio realizado por la Universidad de Michigan en Estados Unidos. En este análisis se desvela el dato de que los videojuegos restan un 30% del tiempo libre de los niños a la lectura o la realización de tareas del colegio, sin embargo se afirma que las relaciones con amigos o familiares no se ven afectadas en los niños que juegan con videojuegos. Se rompe así el mito que afirmaba que los videojuegos interfieren al desarrollo social y que pueden llegar a ser “adictivos” como establecían estudios anteriores.

El uso de videojuegos puede ayudar a “comprender la importancia del trabajo en equipo, distinguir entre ficción y realidad, y desarrollar capacidades narrativas”.

En este mismo artículo también se analiza otro estudio. Los investigadores de la Universidad de Alcalá de Henares se han dado cuenta del potencial de los videojuegos y estudian como desarrollar, a través de estos juegos interactivos, nuevas formas de alfabetización. El grupo de psicopedagogos encargado del estudio establece que el uso de videojuegos puede ayudar a “comprender la importancia del trabajo en equipo, distinguir entre ficción y realidad, y desarrollar capacidades narrativas”.

El segundo artículo, escrito el 20 de diciembre de 2007, recoge la protesta de Amnistía Internacional ante el establecimiento del código PEGI. La organización considera que el sistema de autovaloración de los videojuegos se puede ver influido por la prioridad de venta de las empresas. Amnistía Internacional reclama la implicación del Gobierno en la clasificación de los videojuegos, solicita la creación de normas estatales que impidan el acceso de menores a los videojuegos de contenido para adultos. Además exige al Gobierno que se establezcan unas leyes para regular la venta, alquiler y difusión de videojuegos que violan los derechos humanos o que son clasificados para adultos.

Como podemos observar en estos dos artículos recogidos en la edición digital de “El Mundo”, la influencia que los videojuegos pueden tener en la infancia puede ser positiva o negativa según el contenido del propio videojuego. La Universidad de Alcalá de Henares defiende la importante carga educativa que tienen los videojuegos. Además coincide con el estudio de la Universidad de Michigan en afirmar que los videojuegos no interfieren en el desarrollo social sino que favorecen el trabajo en equipo. Deducimos, por tanto, que los videojuegos son favorables pero que los menores deben estar siempre protegidos de contenidos para adultos por lo que se debería de establecer un sistema de clasificación de videojuegos alternativo al ya existente y una ley que impida completamente el acceso de menores a este tipo de juegos interactivos.

FUENTES

http://www.elmundo.es/navegante/2007/07/04/juegos/1183559417.html

http://www.elmundo.es/navegante/2007/12/20/tecnologia/1198148582.htm


IMÁGENES

www.elmundo.es./navegante


4 4200900036+00:0004bJue, 23 Abr 2009 13:36:34 +0000+00:00, 2008 at 11:30 pm Deja un comentario

Relación entre la sección de Tecnología y los blogs

En este post voy a analizar la relación existente ente la sección de Tecnología de la edición digital del periódico «El Mundo» y el periódico «Expansión».

Periódico “EL MUNDO”

 

La sección de tecnología la encontramos fácilmente en el menú de la parte superior de la web. En esta sección podemos encontrar noticias relacionadas con el sector tecnológico. Podemos leer las ultimas novedades para ver videos en aparatos “de bolsillo”, la aprobación por parte del Congreso de incluir al sector de los videojuegos como industria cultural. Además de libros electrónicos, las negociaciones de Google e incluso escáneres faciales.

 

Los blogs de Tecnología que tiene el periódico El Mundo, son el Gadgetoblog por Ángel Jiménez de Luis y El Catalejo por Sergio Rodríguez y Cía. En el primero los temas que abarcan son el lanzamiento de la nueva consola de Nintendo DS, Google, nuevos métodos de protección de ordenadores portátiles en caso de robo o nuevos teléfonos móviles.

 

En El Catalejo se comentan temas relacionados con Google, el Wikibuscador, Facebook o la nueva página web del Parlamento de Cataluña.

 

Como podemos observar el primer blog se dedica más a temas de tecnología móvil y el segundo a portales de Internet. Vemos que estos temas coinciden con las noticias que recoge la sección de Tecnología de El Mundo. Videojuegos, libros electrónicos, Google, móviles… todos ellos recogidos tanto en los blogs como la propia sección de Tecnología.

 

Periódico “EXPANSIÓN”

 

La sección de tecnología del periódico “Expansión” se sitia dentro de la sección “empresas”. Estas noticias contienen información sobre IBM, Google, Facebook, Microsoft, Play Station o Philips.

 

El blog de tecnología de este mismo periódico trata los siguientes temas: La Sexta, videojuegos on line, Apple y Orange.

 

Como podemos observar tanto la sección del periódico como el blog se centran en el papel empresarial de la tecnología, siguiendo la temática económica del periódico. Así vemos que coinciden  los temas del periódico y los tratados en el blog.

4 1200900002+00:0004bLun, 13 Abr 2009 20:02:32 +0000+00:00, 2008 at 11:30 pm Deja un comentario

Experiencia del Usuario

En este post vamos a analizar tres medios de comunicación diferentes. Vamos a analizar la web de la edición digital del periódico La Vanguardia (www.lavanguardia.es), de la emisora de Radio Nacional de España (www.rne.es)y la de Televisión Española (www.tve.es). En los diferentes análisis ha realizar de estos medios vamos a centrarnos en los siguientes puntos: experiencia del usuario, la usabilidad de los medios, la accesibilidad de los mismos y la composición y validación de estándares.

vanguardia-logo

 

 

vanguardiaEn esta edición digital del periódico La Vanguardia podemos encontrar servicios e información. La web recoge información nacional, internacional, cultural y deportes, entre otras temáticas. Además la página principal recoge las noticias más importantes de última hora. Los servicios que podemos encontrar en está página web, entre otros, es la quiniela, la bolsa o el tráfico. De esta web destacamos su abundante publicidad. La web es utilizable tanto por su amplia información como por la gran variedad de servicios que ofrece. Podemos encontrar la información que deseamos de forma ordenada y adicionalmente servicios, por lo que la web es más útil. La Vanguardia es un periódico con un prestigio inferior al que puede tener El Mundo o El País, por lo que la web se encuentra con facilidad pero no es buscada por muchos internautas. La credibilidad que se le atribuye a la información que ofrece a esta edición digital es la que se le puede asignar al periódico en su edición impresa.

La usabilidad la describimos a continuación:

  • Los enlaces cambian de estado cuando se visitan.
  • El botón de atrás no está deshabitado.
  • Los enlaces se cargan en la misma ventana inicial.
  • Aparecen algunas ventanas emergentes, sobre todo de publicidad.
  • La publicidad no viene identificada como tal
  • El contenido es simple y ordenado.
  • No tiene contenidos extravagantes que tenga que justificar.
  • El contenido es concreto y preciso. 
  • Ofrece lo mismo que nos puede proporcionar su versión impresa.
  • La página brinda la posibilidad de una participación activa con el usuario. 
  • Los diseños se adaptan al tamaño de la pantalla.
  • En la web podemos encontrar información acerca de los creadores de la misma y la manera de contactar con ellos.
  • Los contenidos se actualizan de manera continua.

En cuanto a la accesibilidad encontramos los siguientes datos:

  1. Propiedad 1: 63 Prioridad uno, el fallo se basa en que sus imágenes no poseen texto alternativo.
  2. Propiedad 2: 92 Prioridad dos, encontramos más fallos que la uno. Utiliza medidas absolutas y no relativas. Además, algunos encabezados no aparecen marcados o son muy largos. La actualización de forma automática provoca que algunas personas puedan encontrar dificultad para leerla. El elemento HTML emplea elementos desaconsejados. La visibilidad del color en algunos elementos es inadecuada.
  3. Propiedad 3: 5 Prioridad tres, solo tiene algunos fallos, no existen atributos lang o xml:lang. Además no se indica el idioma principal del documento. Asimismo el control del formulario no incluye caracteres por defecto.

A continuación vamos a analizar la composición y validación de estándares.

Validador CSS: Las CSS de La Vanguardia son correctas. Además no se ha detectado ningún error a solucionar.

Validador de HTML: la página tiene bastantes errores en cuanto a escritura HTML, éstos se deberían corregir para  que la página funcionara correctamente.

Validador FEED: no existe ningún fallo de éste tipo.

 

logo-tve

 

 

La web de Televisión Española contiene información relacionada con la cadena de ttveokelevisión. Podemos consultar la programación e incluso ver programas o series ya emitidos. La página es útil si buscas información sobre los contenidos de TVE. Es una web que da una información muy amplia y estructurada sobre los contenidos de la propia cadena, si buscas otro tipo de información no es de mucha utilidad. La web se encuentra con mucha facilidad. El contenido tiene mucha credibilidad puesto que para lo que básicamente sirve esta web es para hacerse autopublicidad de sus contenidos.

Si hablamos de usabilidad encontramos los siguientes detalles:

 

  • Casi todos los enlaces modifican su color cuando se visitan
  • El botón de atrás está habilitado.
  • Los enlaces se cargan en la misma ventana inicial. 
  • No aparecen ventanas sorpresivas.
  • La publicidad está bien definida.
  • La web está estructurada de forma simple y accesible.
  • Los contenidos son bastante específicos, siempre siguiendo el tema que tratan.
  • Solo tratan temas relacionados con la propia cadena.
  • Los textos son cortos y accesibles. Usan lenguaje sencillo. 
  • El diseño se adapta al tamaño de la pantalla.
  • La web nos ofrece información sobre quién la ha creado, sus bases legales y como contactar con ellos.
  • Los únicos elementos en movimiento que existen en la web son los de la publicidad.
  • Algunos de los elementos de navegación no están bien etiquetados.
  • Los contenidos se actualizan continuamente.

Si nos centramos en la accesibilidad observamos lo siguiente:

  1. Propiedad 1: 4 Prioridad 1, no existen textos alternativos para algunas imágenes, además existen problemas relacionados con las imágenes o el color.
  2. Propiedad 2: 7 Prioridad dos, no utiliza unidades de medida relativas. Además utiliza caracteres desaconsejados por las tecnologías W3C. Tiene tiene problemas con los colores de las imágenes. Además usa imágenes en vez de marcadores para transmitir la información. También aparecen imágenes en movimiento. Asimismo, no identifica claramente los objetivos de cada vínculo ni proporciona suficientes metadatos.
  3. Propiedad 3: 2 En cuanto a la prioridad 3, no existe el atributo Lang o xml:lang. Igualmente, no se ha indicado el idioma principal de dicho documento ni proporciona resúmenes de las tablas.

Por último analizaremos la composición y valididación de estándares:

Validador CSS: 139 errores de este tipo contiene la página web de TVE.

Validador HTML: También contiene un gran número de errores de HTML.

rne-logo

 

 

Radio Nacional Española tiene una web en la que ofrece diversos contenidos relacionados con programación. Aparecen diversos canales de radio, desde los que podemos escuchar programas. También aparecen noticias sobre RNE y la parrillrnea de la emisora. La página es bastante útil y utilizable para los propios usuarios que normalmente escuchen RNE, ya que de esta forma, pueden escuchar sus programas favoritos en el momento que ellos quieran. Los contenidos son amplios y variados pero dentro de ese contexto. No podemos encontrar otra información que no sea la relacionada con la emisora de radio. Los contenidos se están actualizando continuamente para ofrecernos la última hora de la información. Aparece en todos los buscadores y es una de las más importantes en cuanto a radio se refiere. Los contenidos que nos ofrecen son totalmente fiables y verídicos, puesto que se tratan de programas que o ya se han emitido en la radio o se están emitiendo en ese momento. La programación también es verídica.

La usabilidad de la web de Radio Nacional de España es la siguiente:

  • Los enlaces cambian de color cuando se visitan.
  • El botón de atrás está habilitado.
  • Los enlaces cargan en la misma ventana inicial.
  • No aparecen ventanas emergentes.
  • Los espacios publicitarios están claramente definidos.
  • El diseño de la página es sencillo y accesible. 
  • El contenido es claro y preciso.
  • Los diseños se adaptan al tamaño de la pantalla.
  • Ofrece información sobre RTVE, además de cómo poder ponerse en contacto con ellos.
  • No hay elementos en movimiento que se desplacen.
  • Los contenidos están etiquetados de forma correcta.
  • Los contenidos se actualizan continuamente en especial la parte de las noticias y el apartado donde se informa sobre las emisiones momentáneas.
  • No hay enlaces que no se puedan utilizar o que estén rotos.

En cuanto a la accesibilidad encontramos en esta web lo siguiente:

  1. Propiedad 1: 28 Prioridad uno, el único fallo es que sus imágenes no tienen texto alternativo.
  2. Propiedad 2: 7 Prioridad dos, no hay muchos fallos, la web utiliza unidades de medida absolutas y no relativas. Hay alguna secuencia de encabezados errónea además el elemento HTML utiliza atributos desaconsejados en HTML . También ofrece una serie de recomendaciones para que los colores de fondo y primer plano en imágenes tengan suficiente contraste para que sean percibidas por personas con deficiencias de percepción de color o en pantallas en blanco y negro y para que se informe al usuario que hay enlaces que se abren en ventanas nuevas que les pueden desorientar. Es en esta prioridad donde hay un mayor número de recomendaciones manuales.
  3. Propiedad 3: 2 En la prioridad tres solo existen un par de fallos: No existe el atributo “lang” o “xml:lang”, no se ha indicado el idioma principal de este documento igualmente una de las tablas existentes no tiene resumen.

A continuación, el análisis de composición y validación de estándares:

Validador CSS: la página contiene 132 errores de este tipo.

Validador HTML: en cuanto a lenguaje HTML se han encontrado 72 errores.

4 1200900035+00:0003bLun, 16 Mar 2009 21:35:17 +0000+00:00, 2008 at 11:30 pm 5 comentarios

Modelos de licenciamiento para contenidos digitales

A. Copyright

1. La propiedad intelectual

2. Derechos de autor y copyright

3. Símbolos utilizados

4. Campos de aplicación

B. Copyleft

1.¿Qué es el copyleft?

2. Métodos de aplicación del copyleft

3. Licencias Creative Commons

4. Arte y documentación

5. Patentes

 REFERENCIAS UTILIZADAS

C. Reflexiones

 

 

A. Copyright 

1. La propiedad intelectual

La propiedad intelectual, desde el punto de vista de la tradición continental europea y de buena parte de los países latinoamericanos, supone el reconocimiento de un derecho particular en favor de un autor u otros titulares de derechos, sobre las obras del intelecto humano.

copyright11En los términos de la Declaración Mundial sobre la Propiedad Intelectual (votada por la Comisión Asesora de las políticas de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), el 26 de junio del año 2000) es entendida similarmente como «cualquier propiedad que, de común acuerdo, se considere de naturaleza intelectual y merecedora de protección, incluidas las invenciones científicas y tecnológicas, las producciones literarias o artísticas, las marcas y los identificadores, los dibujos y modelos industriales y las indicaciones geográficas.

El Día Mundial de la Propiedad Intelectual se celebra el 26 de abril.

La propiedad intelectual tiene especialidades que la alejan de la propiedad ordinaria. Se trata de un derecho de naturaleza mixta, incluye facultades de índole económica además de facultades motales. Además, es una propiedad temporal sometida a un plazo de duración de acuerdo con la Ley reguladora. Por otro lado, el objeto del derecho lo constituyen bienes de carácter inmaterial (las obras, interpretaciones artísticas…), lo que conlleva peculiaridades respecto a su explotación o aprovechamiento.

 

La Ley de Propiedad Intelectual regula la propiedad intelectual. La Ley fgue aprobada por el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, siendo objeto de reformas posteriores en 1998 y 2006.

Según la Ley de Propiedad Intelectual, una obra ya divulgada puede ser reproducida sin autorización de autor, cuando dicha reproducción se hace “para uso privado del copista” y siempre que la copia no sea objeto de utilización colectiva ni lucrativa. De lo que se deduce que un usuario particular no tiene que solicitar autorización del autor/es de una obra musical u audiovisual cada vez que graba la misma para su propio uso, y sin que vaya a ser objeto de negocio.

 

Esta reproducción autorizada por Ley, genera una remuneración compensatoria por copia privada, que está regulada también en el artículo 25 de la Ley de Propiedad Intelectual y que está destinada a compensar la pérdida de ingresos que pueda generar esta posibilidad de hacer copias de las mismas para uso privado. Es obvio que cada vez que se hace una copia de un disco para uso privado, se deja de vender un ejemplar del mismo, por lo que hay que compensar a los titulares de las obras contenidas en el mismo, por los ingresos que dejan de percibir.

http://www.wipo.int/portal/index.html.es (página de la OMPI)

http://www.copyright.gov/circs/circ1.pdf

http://www.mcu.es/propiedadInt/MC/CDPI/index.html (página del centro de documentación de propiedad intelectual)

http://www.egeda.es (Ley del 7 de Julio)

2. Derecho de autor y copyright

El Derecho de autor y copyright constituyen dos concepciones sobre la propiedad literaria y artística.

El derecho de autor es un término jurídico que describe los derechos concedidos a los creadores por sus obras literarias, artísticas y/o científicas. El derecho de autor nace en el momento de su creación y no antes y el plazo es de 70 años desde el momento de su muerte. Entonces la obra pasa a dominio público. El derecho moral está constituido como emanación de la persona del autor: reconoce que la obra es expresión de la persona del autor y así se le protege. La protección del copyright se limita estrictamente a la obra, sin considerar atributos morales del autor en relación con su obra, excepto la paternidad; no lo considera como un autor propiamente tal, pero tiene derechos que determinan las modalidades de utilización de una obra

copyrightLa propiedad intelectual de una obra literaria, cientifica artística o corresponde al autor por el solo hecho de su creación”. Art.1 TRLPI

En el Derecho anglosajón se utiliza la noción de copyright (traducido literalmente como derecho de copua) que, por lo general, comprende la parte patrimonial de los derechos de autor.

3. Símbolos utilizados

Los símbolos que se utilizan son:

El símbolo ℗ (una letra «P” mayúscula ubicada dentro de un círculo) representa la reserva de los “derechos de autor sobre una grabación sonido” (música) y es la abreviatura para la palabra “fonógrafo” (phonograph en inglés) o registro fonográfico. Este símbolo hace referencia más directamente a la obra musical en sí grabada en un determinado disco, cassette, CD, etc., de hecho, es muy común verlo impreso en las contraportadas de los álbumes musicales.

Por otro lado, el símbolo © (una letra «C” mayúscula dentro de una circunferencia) hace referencia más propiamente al derecho de autor (copyright) sobre obras intelectuales de otra índole, como por ejemplo: libros, folletos, obras dramáticas, obras cinematográficas y audiovisuales; dibujos, pinturas etc.

4. Campo de aplicación

La protección del derecho de autor abarca únicamente la expresión de un contenido, pero no las ideas. Para su nacimiento no necesita de ninguna formalidad, es decir, no requiere de la inscripción en un registro o el depósito de copias, los derechos de autor nacen con la creación de la obra.

Son objeto de protección las obras originales, del campo literario, artístico y científico, cualquiera que sea su forma de expresión, soporte o medio. Entre otras:

  • Libros, folletos y otros escritos;
  • Obras dramáticas o dramático-musicales;
  • Obras coreográficas y las pantomimas;
  • Composiciones musicales con o sin letra;
  • Obras musicales y otras grabaciones sonoras;
  • Obras cinematográficas y otras obras audiovisuales;
  • Obras de dibujo, pintura, arquitectura, escultura, grabado, litografía;
  • Obras fotográficas;
  • Ilustraciones, mapas, planos, croquis y obras plásticas relativos a la geografía, a la topografía, a la arquitectura o a las ciencias;
  • Programas informáticos.
  • Entrevistas
  • Páginas web

Hay varias categorías de materiales que generalmente no son elegibles para la protección de derecho de autor. Éstas incluyen entre otras:

  • Trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible. Por ejemplo: obras coreográficas que no han sido escritas o grabadas, o discursos improvisados o presentaciones que no han sido escritas o grabadas.
  • Títulos, nombres, frases cortas y lemas, símbolos o diseños familiares, meras variantes de decoración tipográfica, letras o colores; meras listas de ingredientes o contenidos.
  • Ideas, procedimientos, métodos, sistemas, procesos, conceptos, principios, descubrimientos, aparatos, como diferenciaciones de una descripción, explicación o ilustración.
  • Obras que consisten totalmente de información que es de conocimiento público y no representan un trabajo que tenga un autor original. (Por ejemplo: calendarios, tablas de peso y estatura, cintas métricas o reglas, y listas o tablas obtenidas de documentos públicos u otras fuentes de uso común).
  • Las leyes, reglamentos y demás normas. Se pueden publicar pero no dan exclusividad: otros pueden también publicar ediciones de las leyes. En los casos de obras como concordancias, correlaciones, comentarios y estudios comparativos de las leyes, sí pueden ser protegidas en lo que tengan de trabajo original del autor. 

B. Copyleft

1. ¿Qué es el Copyleft?

copyleftokEl Copyleft es una licencia que permite difundir y compartir contenidos que un autor o titular sube a Internet con otros usuarios, pero reservando para el sí mismo algunos derechos que respaldan su condición y originalidad en la obra que ha subido (sea un blog, podcast, libro digital, galería de imágenes, video , etc.) Los interesados en difundir la obra de un autor bajo copyleft siempre deben respetar las condiciones de copia y difusión que éste impone.

El copyleft ha tenido mucho éxito desde que apareció, puesto que quien lo usa considera a Internet como un espacio donde la información debe circular libremente, pero siempre basada en la referencia o atribución a quien la aportó. De esta manera, también se comparten las vivencias humanas, dejando un poco de lado el tema del anonimato y pasando al usuario activo que es una persona real que comparte experiencias y contenidos concretos. 

http://interpaso.blogspot.com/2006/10/qu-es-el-copyleft.html

2. Métodos de aplicación del Copyleft

En general, aplicar la licencia Copyleft tiene el objetivo de distribuir y explotar sin problemas una creación o un trabajo, tanto para realizar copias como para distribuirlas, junto con una licencia.

En general, aplicar la licencia Copyleft tiene el objetivo de distribuir y explotar sin problemas una creación o un trabajo, tanto para realizar copias como para distribuirlas, junto con una licencia. La licencia copyleft regula que cada propietario o dueño de una copia del trabajo pueda usarla sin ningún tipo de traba, que permita también distribuir y/o redistribuir el número de copias que se quiera y por último modificarla libremente.

Estas tres normas, sin embargo, no son todavia suficientes para asegurar que una versión, mejora o ampliación de un trabajo sea distribuido bajo las mismas normas no restrictivas: con este fin, la licencia copyleft debe asegurar que el propietario del trabajo derivado lo distribuirá bajo el mismo tipo de licencia.

Otras condiciones de licencia adicionales que podrían en gran medida impedir posibles impedimentos al uso sin limitaciones en la distribución y modificación del trabajo serian:

  • Certificar que las condiciones y normas de la licencia copyleft no pueden ser revocadas;
  • Asegurar que el trabajo y sus versiones y/o derivados son siempre expuestos a la libre disposición de manera que se facilite su ampliación, mejora o modificación.
  • Desarrollar un sistema de variable obligatoriedad para documentar adecuadamente la creación y sus modificaciones, por medio de normas de usuario, descripciones, manuales etc.

En la aplicación práctica, para que estas licencias copyleft surjan algún tipo de efecto, necesitan hacer un uso creativo de las normas, reglas y leyes que rigen la propiedad intelectual, pués cuando nos referimos a las leyes del generalizado copyright, todas las personas que de alguna manera han contribuido al trabajo con copyleft se convertirían en (co)titulares de los derechos de autor, pero, al mismo tiempo, si nos atenemos a este tipo de licencia, también renunciarían deliberadamente a algunos de los derechos que normalmente se derivan de los derechos de autor, por ejemplo, el derecho a ser el único distribuidor de las copias del trabajo.

Aunque depende logicamente de las leyes y normas que rigen la propiedad intelectual y los derechos de autor, que pueden ser diferentes de un país a otro, la licencia final, que no es más que un método legal para alcanzar los objetivos del copyleft, también puede diferir de un país a otro.

http://musicleft.net/articulos/aplicaciones-copyleft.php

 

 

 

3. Licencias Creative Commons

Estas licencias las crea Creative Commons, una asociación creada sin animo de lucro en 2001 y situada en Standford. Su objetivo es proporcionar alternativas viables y factibles al modelo del copyright tradicional. Son seis licencias, pero surgen a través de la combinación de cuatro criterios o condiciones básicos:

·         Reconocimiento

·         No Comercial

·         Sin Obra Derivada

·         Compartir Igual

Con estas cuatro condiciones combinadas, se crean las seis licencias que veremos a continuación, desde la más permisiva a la que más restricciones tiene. Las licencias ofrecen derechos a terceras personas bajo ciertas condiciones.

Licencia de reconocimiento: Este es el tipo de licencia mas permisivo, ya que permite que terceras personas puedan distribuir, transformar, modificar o utilizar la obra para añadirlas a una obra nueva y obtener beneficios comerciales por su utilización., siempre que el autor de la obra sea mencionado.

Licencia de Reconocimiento- Compartir Igual: Permite los mismos usos que la Licencia de Reconocimiento, es decir, permite que terceras personas puedan distribuir, transformar, modificar o utilizar la obra para añadirlas a una obra nueva y obtener beneficios comerciales por su utilización., pero en este caso pone como condiciones el reconocimiento del autor y que las obras que se generen por la utilización de la inicial, cumplan las mismas condiciones.

Licencia de Reconocimiento- sin Obra Derivada: esta licencia permite que la obra que tenga la licencia, se redistribuya, ya sea de forma comercial como no comercial, pero la obra no se puede modificar o alterar y hay que mencionar al autor original.

Licencia de Reconocimiento – No Comercial: en este caso, la licencia permite a terceras personas distribuir, transformar, modificar y utilizar la obra para añadirla a una nueva, pero en este caso no se puede utilizar con fines comerciales y siempre hay que mencionar al autor de la obra.

Licencia de Reconocimiento- No comercial- Compartir igual: permite los mismos usos que la licencia de Reconocimiento- Compartir igual, pero en este caso no se puede utilizar con fines comerciales.

Licencia de Reconocimiento- No comercial-Sin obra derivada: es la licencia que tiene más restricciones, también se denomina de publicidad “gratuita”. Permite que terceros accedan a la obra original y que la compartan libremente pero sin obtener ningún fin comercial.

 

4. Arte y documentación

El copyleft también ha inspirado a las artes, con movimientos emergentes como la Libre Society y los sellos discográficos open-source. Por ejemplo, la Licencia Arte Libre es una licencia copyleft que puede ser aplicada a cualquier obra de arte.

Entre las licencias copyleft para materiales ajenos al software tenemos las licencias Creative Commons compartir-igual y la Licencia de Documentación Libre de GNU (abreviada como GNU FDL, GFDL, o FDL). La licencia GFDL puede utilizarse para proteger con copyleft aquellos trabajos que no tienen código fuente distinguible (aunque el requisito que establece la GPL de liberar el código fuente no tiene mucho sentido cuando se trata de trabajos donde no se puede distinguir entre código compilado, código objeto, código ejecutable o código binario). La licencia GFDL sí que distingue entre una “copia transparente” y una “copia opaca”, usando una definición diferente a la dada por la GPL para “código fuente” y “código objeto”.

Merece la pena destacar que para que el copyleft tenga sentido, requiere de alguna manera que exista un espacio donde sea algo común el poder hacer copias baratas de forma sencilla (ficheros de ordenador o fotocopias, etc.), o, poniéndolo de otro modo, donde uno pueda ofrecer algo sin “perder” ese algo (como el conocimiento): p.e., el copyleft es más difícil de poner en práctica en aquellas artes que se caracterizan por la producción de objetos únicos, que no pueden ser copiados tal como son (a menos que no se tema por la integridad del trabajo original). Se puede ilustrar esta idea con el siguiente ejemplo: suponga que hay una exposición pública de algunos cuadros mundialmente famosos, p.e., algunas de las muchas copias y trabajos derivados que Andy Warhol hizo de sus propias obras de arte, y suponga que alguien que tiene acceso a esos cuadros (sin tener plena propiedad de los derechos de éstos), decide “mejorarlos” con algunos efectos pictóricos de su gusto (sin olvidar la correspondiente firma con pintura en aerosol). Dada esta situación, no habría manera (legal) de detener a este tipo si le puede considerar el titular bajo copyleft completo de dichas obras.

Éste y otros ejemplos parecen señalar que el copyleft no es la piedra filosofal definitiva capaz de resolver todos los asuntos relacionados con los derechos de autor de una vez por todas: especialmente en el arte, que posee también una tradición de creación como un proceso solitario (junto con, pero de manera separada, una tradición de creatividad cooperativa), las obras “dirigidas a la comunidad” no es lo que se desea en todos los casos.

Las licencias copyleft para el arte son conscientes generalmente de tales limitaciones, por lo que difieren de las licencias copyleft para el software. Algunas diferencias consisten, p.e., en distinguir entre la obra original y las copias (donde algunas condiciones imprescindibles del copyleft son aplicables solamente a las copias) o en descansar sobre ideas que son menos objetivas a la hora de poner en práctica (más como declaraciones de intenciones), por ejemplo, estipulando que el copyleft sea sujeto de consideración – en el mundo de los programadores la implementación del copyleft constituye en sí misma la máxima consideración que uno puede obtener. En otras palabras: en el arte el copyleft tiene que depender de nociones más generales referentes a los derechos de autor, las cuales son incluso más complejas (y más cambiantes entre países) que las leyes del copyright, como por ejemplo, los derechos morales, intelectuales, etc.

Al igual que el sistema de licencias Creative Commons compartir-igual, la GFDL permite a los autores establecer limitaciones en ciertas secciones de su trabajo, dejando exentas a algunas partes de su creación del mecanismo del copyleft completo. En el caso de la licencia GFDL, estas limitaciones incluyen el uso de secciones invariantes, que no pueden ser alteradas por futuros editores. Estos tipos de licencias copyleft parciales pueden ser utilizadas también fuera del contexto del arte: de hecho, ese era el propósito inicial para la GFDL, puesto que fue originalmente concebida como un mecanismo para apoyar la documentación de software (con copyleft). Sin embargo, puede ser utilizada para cualquier tipo de documento.

Muchos artistas aplican copyleft en su trabajo teniendo en mente que aquellos que lo copien y lo modifiquen de algún modo reconocerán el trabajo al artista inicial. Sin embargo, esto puede traer problemas: el trabajo del artista podría utilizarse de manera contraria a su voluntad, p.e., poniendo una fotografía estándar en un cartel racista. Si el artista es reconocido, será entonces asociado aparentemente con un grupo y una ideología que tal vez no comparta. Asimismo, tampoco hay garantía de que se le atribuya el mérito de su trabajo cuando le gustaría.

5. Patentes

Las ideas del copyleft están siendo también sugeridas cada vez más para su aplicación en patentes (y por tanto, dependiendo de un marco legal de patentes en lugar de un marco legal de derechos de autor). Ejemplos de estas iniciativas son los fondos de patentes abiertas que permiten el uso libre de royalties de patentes contribuidas al fondo bajo ciertas condiciones (como renunciar al derecho de solicitar nuevas patentes que no han sido contribuidas a dicho fondo). Sin embargo, esta iniciativa parece no haber despegado, tal vez porque las patentes son relativamente caras de obtener, mientras que los derechos de autor se obtienen de manera gratuita.

No obstante, puesto que la mayoría de creaciones con copyleft adquieren la característica de copyleft exclusivamente de las leyes del copyright, los mecanismos de patentes pueden amenazar las libertades que otorga el copyleft a dichas creaciones cuando se permite a las leyes de patentes anular a las de copyright, que podría ser el caso de las nuevas reglas referentes a patentes desarrolladas por la Unión Europea a principios del siglo XXI. No parece haber una respuesta fácil a tales amenazas, aunque generalmente se considera que las comunidades que desarrollan productos con copyleft no tienen ni los recursos ni la organización necesaria para los complejos trámites de patentes.

 

 

 

REFERENCIAS UTILIZADAS

 

http://www.egeda.es

http://www.sgae.es/home/es/Home.html

http://www.aie.es

http://www.aisge.es/home.php

http://www.agedi.es

http://www.conferenciapropiedadintelectual.es/02_programa.html#mr6

http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/mediateca/default.asp?videoID=1071

http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/mediateca/default.asp?videoID=1072

http://www.madrimasd.org/cienciaysociedad/mediateca/default.asp?videoID=1073

 

C. Reflexiones

 

rightleftMe parece de mucha importancia la alternativa del copyleft como forma de obtener licencias. De esta forma se puede obtener uso público de la propiedad intelectual  de forma no lucrativa. El copyright es también necesario ya que gratifica al autor por su creación y así nadie puede llegar a lucrarse a su costa. También es importante el hecho de que el uso privado no conlleve un canon adicional.

 

Creo que ambas licencias son importantes en la época actual, pero como he dicho antes es importante el uso del copyleft, ya que supone, de forma sencilla su adquisición, y su uso completo de forma legal sin que el autor se vea perjudicado. El copyright supone pedir permiso al autor para poder hacer una reproducción parcial o total de su producto.

 

A pesar de lo expuesto anteriormente, creo que los dos modelos son necesarios, ya que ambos cumplen la función de que ningún tercero pueda beneficiarse de un producto registrado con derechos de autor.

 

ESTE ANÁLISIS A SIDO REALIZADO POR EL GURPO “D” DE TECNOLOGÍA DE LOS MEDIOS AUDIOVISUALES.

4 3200800057+00:0012bMié, 17 Dic 2008 18:57:50 +0000+00:00, 2008 at 11:30 pm 5 comentarios

RNE Radio Nacional de España

El medio analizado es Radio Nacional de España, se tarata de la web de la radio cuyo URL es www.rne.es

 rne1

La web de RNE nos ofrece la opción de escuchar las diferentes emisoras que componen RNE a través de la red, dejando a un lado la información que otras webs ofrecen en forma de noticias.

El funcionamiento de esta página es escuchar la información. No existe otra forma de acceder a las noticias. Sólo los blogs de algunos de los miembros de RNE ofrecen su opinión de alguna noticia destacada. Las secciones de las que se compone la página son básicamente las de los diferentes canales de RNE. Los servicios son más abundantes que los de la información, resulta más sencillo encontrar la encuesta que la propia información.

No hay excesiva publicidad. Tan solo un par de banners por sección como mucho, que en su mayoría son de autopromoción, o bien de la radio o de los canales de televisión. Algunos, sin embargo, también son de empresas privadas como ING Direct o HTC.

Los visitantes de la web pueden participar en los contenidos de la página mediante los blogs de los miembros de RNE o la encuestas que se formulan, sobretodo en la portada.

En resumen, el mayor beneficio que ofrece la web es la posibilidad de escuchar la radio en directo, así como descargar podcast. Otra ventaja de la web es el fàcil acceso a los distintos canales de RNE.

Productos informativos

Los servicios informativos son:

  • Información del propio medio

A través de la web podemos encontrar información, en su mayoria, de la programación del propio medio. Sin embargo, la información de actualidad se nota ausente.

Servicios a un click

  • RSS
  • Podcast
  • Encuestas
  • Blogs
  • Archivos sonoros
  • Buscador
  • FAQS

La página ofrece más servicios como RSS, podcast, blogs, archivos sonoros… y sobre todo la posibilidad de participar con comentarios en los blogs de los miembros de RNE, lo que supone una interactividad con el usuario.

Publicidad sin excesos

Tan sólo aparecen dos tipos de anuncios publicitarios en la web, dos banner que encontramos en la parte superior y en la izquierda. Éstos anuncios son de autopromoción en su mayoría, aunque también existen de empresas privadas como ING Direct o HTC.

Interactividad

El usuario puede participar de forma activa en la web a través de: 

  • Blogs
  • Comentarios
  • Encuestas

Para poder participar en la web es necesario registrarse en ella, aunque también se puede participar sin estar registrado. Por ejemplo, podemos participar en las encuestas o comentar en los blogs con tan solo entrar en la web.

 blog

 

4 1200800016+00:0012bLun, 08 Dic 2008 01:16:55 +0000+00:00, 2008 at 11:30 am 5 comentarios

Bienvenid@s

Buenos días a todos,

Os doy la bienvenida a mi blog, Tania’s World. Un sitio donde podreis encontrar información diversa en función de las practicas que vaya desarrollando. Disfrutar del contenido, y no olvideis dejar comenatarios en los posts 😉

Un saludo,

Tania

P.D: Este blog ha sido creado para la realización de prácticas de la asignatura «Tecnología Multimedia» cursada en la licenciatura de Periodismo en la Universidad Rey Juan Carlos.

4 2200800052+00:0011bMar, 04 Nov 2008 11:52:48 +0000+00:00, 2008 at 11:30 am Deja un comentario


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